SMITE e o trabalho duro que é fazer e manter um MOBA | Entrevista
Quando você lança um jogo você está fazendo um investimento bem claro, se for indie, você investe o seu tempo e um bocado de dinheiro, esperando um retorno no final. Caso o jogo seja um Triple A, você investe uma tonelada de dinheiro e o tempo de centenas de pessoas, esperando um grande retorno no final. Se você faz um MOBA, bem, as coisas são um pouco diferentes.
MOBAS naturalmente são jogos gratuitos que demandam trabalho constante, sempre crescente e cuidados diários e um gerenciamento de comunidade árduo.
No caso especifico de SMITE, primeiro MOBA em terceira pessoa, com deuses de diversos panteões como personagens jogáveis e também o primeiro a ser lançado em consoles, a Hi-Rez Studios vive de vender dinheiro digital para você comprar novos visuais para personagens e itens cosméticos dentro do jogo e para vender esse dinheiro virtual é necessário incentivar o jogador a gastar e eles fazem isso com o lançamento quinzenal de diversas novas skins e mensal de diversos novos personagens.
Semana sim semana não a Hi-Rez tem um pequeno programa (as quartas as 17:00hs AQUI), onde alguns apresentadores mostram o que há de novo no jogo, uma dessas quartas sempre traz um novo personagem jogável e até o momento já são 88 deles. Além dos personagens há sempre novos modos de jogo, recentemente o jogo lançou um modo corrida, no melhor estilo Mario Kart, skins, itens, pacotes de voz e principalmente MUITO balanceamento.
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O balanceamento de SMITE é um trabalho árduo, toda semana há alguma coisa, pequena ou grande que está sendo mudada, seja porque o balanceamento da semana anterior quebrou alguma mecânica, fez algum deus forte demais ou fraco demais, deixou algum item em destaque ou tirou o destaque dele e coisas assim, todo esse balanceamento é feito baseado em um trabalho de gerenciamento de estatísticas e feedback da comunidade.
Além do trabalho colossal que deve ser tudo isso, vale dizer que SMITE é lançado em três plataformas e a Hi-Rez é pioneira em atualizações tão constantes assim no Xbox One e no Playstation 4, que estão sempre uma ou no máximo duas semanas atrasados, comparado ao PC, mas estão quase sempre ganhando atualizações a cada duas semanas e as vezes pequenos patchs de correção entre esse intervalo.
Interessado em saber mais sobre esse processo e sobre todo esse trabalho, eu conversei com A.J. Walker, funcionário e Lead Designer da Hi-Rez, para tentar compreender como é que eles gerenciam e lidam com todo esse trabalho, veja a entrevista abaixo:
Qual é o maior desafio em lançar um novo Deus (personagem jogável) e várias skins todo mês?
O prazo em que nos mantemos é bem agressivo e exige bastante esforço da equipe inteira. O maior desafio é terminar os processos a cada duas semanas. Nós temos vários processos na fila que mudaram bastante a forma como eram organizados nos últimos anos o que nos ajudou a manter esse ritmo. Se nós nos desviarmos do processo só um pouco, nós corremos o risco de não conseguirmos completar o conteúdo a tempo. Foi preciso bastante pratica, mas agora nós temos um processo sólido que dá a nossa equipe de arte e design bastante tempo de produção e iteração para fazer um grande trabalho sem que eles se sintam apressados. Mas nós vamos continuar fazendo pequenas melhorias no nosso processo sempre que pudermos.
Como as equipes trabalham em tantas atualizações ao mesmo tempo? Todos trabalham em todas atualizações ou a equipe é dividida para cada atualização em especifico?
Isso faz parte do processo em que falei. Em SMITE nós temos equipes que trabalham juntas em várias atualizações ao mesmo tempo. (ao contrário de certas equipes que tem especializações mais próprias). Nós achamos que isso funciona bem para nós porque cada equipe tem um momento de atuação bem especifico na fila do processo. Geralmente a equipe de arte conceitual trabalha primeiro no nosso cronograma, porque o trabalho deles é necessário primeiro no processo. Em seguida vem a equipe de modelagem e a de rigging. A equipe de animação e FX geralmente são as que estão trabalhando no conteúdo que está prestes a sair, porque eles precisam que tudo esteja bem avançado no processo. A equipe de programação, design e UI geralmente estão trabalhando em uma combinação do conteúdo que está prestes a sair e em conteúdo que ainda vai ser lançado bem no futuro. Isso se deve principalmente à nossa filosofia de estar sempre bastante responsivos ao feedback dos jogadores.
O quão antecipadamente vocês têm planejados os próximos deuses, skins e atualizações gerais?
Deuses geralmente são planejados com seis meses de antecedência, mas isso pode variar de acordo com as circunstâncias. Planejar o elenco de deuses é um processo difícil, há sempre muitas variáveis a se considerar. Nós queremos que os novos deuses pareçam sempre novos e surpreendentes, então nós fazemos o nosso melhor para não usar nenhum tipo de padrão. Nós também tentamos ter certeza de que tenha uma boa diversidade de classe, panteão e estilos visuais. As skins são planejadas com muitos meses de antecedências também, mas elas são mais flexíveis para mudarmos no nosso cronograma de lançamento (a menos que elas estejam relacionadas a um evento). As atualizações gerais nós estamos sempre planejando e balanceado para cada patch, as features maiores e melhorias pequenas nós encaixamos sempre que podemos no nosso tempo de desenvolvimento. Nós também planejamos os conteúdos mais impactantes e grandes mudanças de balanceamento para encaixarem nas nossas “novas temporadas” e durante a “metade da temporada”.
Vocês são pioneiros quanto a atualizações tão frequentes em consoles com SMITE, vocês enfrentaram algum tipo de resistência da Sony ou da Microsoft por trabalharem nesse ritmo?
Até onde eu sei, a Microsoft e a Sony não se opuseram a nós trabalharmos dessa forma, eles fazem o melhor que podem para garantir que continuamos a lançar atualizações para os jogos. Nós estamos aumentando nossas equipes de console para melhorar esse processo ainda mais, pois ele é bastante difícil atualmente. Nós nos importamos muito com a base de jogadores do Xbox e Playstation e nós queremos continuar a melhor a qualidade e a periodicidade de lançamento que eles recebem.
Você pode destacar alguma atualização, skin ou deus que foi particularmente difícil de produzir?
A Morrigan foi extremamente difícil de produzir, em temos de programação. O ultimate dela é diferente de tudo que nós tínhamos feito até então e tem infinitas possibilidades, o que significou um trabalho gigantesco para a equipe de QA também. Nós precisamos de muito tempo para trabalhar nela, para que ela funcionasse bem. Fafnir também foi difícil, pois ele é basicamente dois deuses diferentes em um, do ponto de vista da arte, foi uma tarefa enorme para a equipe de arte. Nós também gerenciamos isso com nosso processo. Nós ficamos muito bons em identificar que tipo de conteúdo será mais difícil de produzir e então planejar antecipadamente e dar as equipes tempo suficiente para desenvolver o trabalho. QUALQUER COISA nos games pode ser feita, se você tiver tempo o suficiente e planejar bem.