Irrational Games | Sua importância e o que perdemos sem ela
Uma boa frase para começar esse post seria uma que é repetida por aqueles que analisam a indústria dos games mais a fundo hoje; “Levine faz arte e a arte dele faz dinheiro”, só BioShock Infinite vendeu 4 milhões de cópias em 2013 e sendo o jogo lindo e extremamente visual que é, também vendeu bonequinhos, camisetas, itens de colecionador e inúmeras outras coisas, por isso foi um verdadeiro choque na última semana saber que a Irrational Games, estúdio liderado por Ken Levine, estava fechando as portas e demitindo mais de 90% dos funcionários.
Ken Levine é um dos maiores e mais inventivos nomes da indústria dos Games hoje e virou uma espécie de Micro-Celebridade dentre os que conhecem mais a fundo esse universo, o cara já até foi chamado para roteirizar um filme Hollywoodiano que está em andamento e está sempre pensando em como evoluir a narrativa, sem contar que já ganhou até um especial sobre ele aqui no EdenPop :)
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Mas Levine está há 17 anos nesse mercado e está esgotado de tanto trabalhar, ele liderava uma equipe de quase 200 pessoas que dependiam dele para tudo e por mais que seus trabalhos, seus e da equipe, estivessem alcançando o ápice agora, com o lançamento de Bioshock Infinite e suas DLCs, a justificativa de que ele precisa fazer algo menor e trabalhar menos é compreensível, completamente compreensível, mas ainda assim, férias também seriam.
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A Irrational Games não é só Ken Levine, alguém poderia substituí-lo por um tempo, alguém poderia substituí-lo integralmente, alguém poderia fazer qualquer coisa, exceto deixar quase 2 centenas de pessoas sem emprego e deixar um legado extraordinário morrer, mas nada disso aconteceu e por mais que existam rumores e teorias sobre uma crise financeira velada na indústria dos games, não vale a discussão aqui (embora valha uma discussão sobre isso em outro post), a discussão que vale é O que a Irrational Games fez para a indústria, o que ela mudou, e o que nós estamos perdendo sem ela e eu já adiando que estamos perdendo muito.
O que mudou?
Direção de Arte – Da beleza e do horror
Uma das coisas que a Irrational Games com certeza mudou, foi a forma como é pensada a direção de arte de um jogo, o horror clássico e a beleza fácil não são partes do que compõem a ideia visual de seus jogos, especialmente os da franquia Bioshock. Embora as Little Sisters tenham um pouco do clássico de crianças assustadoras do cinema, os Big Daddy e até os Splicers são um grande trabalho inventivo de design e de conceito.
Sem parar por aí, os conceitos visuais dos vilões de Bioshock Infinite também são de um outro nível de trabalho artístico, o visual dos Motorized Patriot por si só já merecem um prêmio, os Boys of Silence e o HandyMan são igualmente impressionantes e assustadores de uma forma única.
Mas não é só o horror que é bem feito, Columbia é um deslumbre visual em cada esquina, enquanto Rapture tem uma beleza clássica e bizarra bem própria de pinturas artísticas quase surreais. Não é sempre que vemos um jogo bonito, mas tão inovador em quesitos visuais quanto os da série Bioshock.
Veja abaixo alguns Concept Arts dos jogos da Irrational Games:
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Imersão – As Cidades Fantásticas
Como eu mencionei acima, o visual das cidades é extraordinário. Columbia e Rapture são mais do que ambientes onde se passam os jogos da série, são basicamente dois personagens da série de tão bem desenvolvidos que são.
Rapture é uma cidade no fundo do Oceano criada por Andrew Ryan, com intuito de ser uma utopia para artistas e cientistas e secretamente uma forma de Ryan escapar dos problemas políticos e sociais que ele arrumou durante a Segunda Guerra. A cidade é toda pensada como uma grande metrópole de prédios iluminados e de Art Deco. A cidade é tão bem pensada que eu poderia até explicar a você como funciona o transporte público dentro dela. Até mesmo o evento chamado de “A Queda de Rapture” que começou a dar fim a cidade, está intrinsecamente ligada a forma como a cidade foi concebida.
Columbia, a cidade de Bioshock Infinite, é basicamente o extremo oposto de Rapture, uma cidade que paira nos céus e que foi criada para ser um novo Eden, um lugar de abrigo político e religioso para radicais, racistas e extremistas de toda sorte que não tem mais um lugar de abrigo nos reformulados Estados Unidos e sua nova filosofia de igualdade, a cidade foi criada por Zachary Hale Comstock e é capaz de voar graças a ciência quântica da física Rosalind Lutece e de seu “irmão gêmeo” Robert Lutece. Enquanto Rapture existe em 1946, Columbia existe em 1902 e é um lugar extremamente lindo e extremamente deplorável, dependendo do canto de onde você olha. Com cartazes racistas e de extremistas religiosos, Columbia é o paraíso mais perturbador do mundo e com certeza um dos ambientes de games mais bem feitos da história.
Com certeza não é sempre que testemunhamos um cuidado tão grande com o ambiente onde se passa o jogo.
Personagens – Pessoas virtuais
Elizabeth, eu poderia fingir que vou falar de diversos personagens do estúdio, mas eu vou falar de Elizabeth apenas. Talvez tenhamos atingido o ápice de desenvolvimento de tecnologia para criação de personagens baseado em captura de movimento e em conceitos de dublagem em 2013. Tanto que no mesmo ano, tivemos Elizabeth, Trevor e a dupla Joel e Ellie, 4 personagens absurdamente incríveis, dos 3 melhores jogos do ano, mas Elizabeth é facilmente minha favorita.
Courtnee Draper foi a dubladora escolhida para dar vida a Elizabeth, Courtnee nem sequer é dubladora profissional e está estudando para virar advogada, o que com certeza é um desperdício de um talento (espero que ela seja uma boa advogada ao menos), o trabalho vocal de Draper é brilhante e ela consegue mesmo passar todas as emoções que Elizabeth precisa passar. Enquanto a captura de movimento ficou por conta de Heather Gordon, que também deu uma naturalidade incrível para a personalidade doce da personagem. Enquanto o rosto da personagem foi baseada em uma Cosplayer, que decidiu fazer um cosplay da personagem quando a viu em uma versão ainda não finalizada, de um trailer que se passou na E3.
Enfim, foram necessárias várias mulheres para criar uma das personagens mais bonitas, de todas as formas, do mundo dos Games e o próprio Ken Levine considera Elizabeth quase como sua filha, devido ao trabalho que deu para produzi-la e pelo tempo que ele levou cuidando de cada detalhe da criação dela.
Elizabeth é incrível, mas eu poderia destacar também Rosalind e Robert Lutece como dois personagens memoráveis, mas do que isso, eles são conceitos arrebatadores.
Mas voltando a Elizabeth, assista abaixo um vídeo sobre a criação da personagem e tenha certeza que não é qualquer estúdio que vai até esse ponto para criar um personagem:
Narrativa – Histórias impensáveis
Would you Kindly? Essa frase é uma das mais marcantes e que demarcam um dos melhores plot-twists da história dos videogames, daqueles que é jogado na sua cara o tempo todo e que você só percebe no final, daqueles que você antes só via em grandes filmes de Hollywood?
Ken Levine é mestre em algumas artes, mas a principal dela está na narrativa, o cara simplesmente sabe criar uma história brilhante e que leva nossas expectativas para onde ele bem quiser. Assim foi com o primeiro Bioshock e assim foi com Bioshock Infinite.
O final de Bioshock Infinite é igualmente inesperado, não me diga que você viu aquilo chegando porque você não viu e para entender plenamente o final do jogo é necessário um infográfico explorando todos os acontecimentos do game em suas diferentes linhas do tempo, criadas pelos saltos temporais de Elizabeth, não que ele seja tão hermético ao ponto de você não entendê-lo sozinho, mas você com certeza vai perder algum detalhe.
Veja um desses gráficos explicativos AQUI!
Por mais que alguns games tenham narrativas tão bem criadas quanto as do cinema, como é o exemplo de GTA 5, The Last of Us, Uncharted, o último Tomb Raider, Splinter Cell e muitos outros games por aí, Bioshock Infinite foi um dos poucos games em que a narrativa é tão sensacional, que dificilmente o cinema conseguiria criar algo do gênero, com certeza esse teria que ser um filme de Nolan, se fosse adaptado, porque a última vez que eu vi algo com o mesmo tino comercial, com essa sutileza e a mesma complexidade em termos de história nos cinemas, com certeza foi em A Origem. Nos games eu jamais vi algo assim antes.
O que perdemos?
O fim de Bioshock como o conhecemos
A distribuidora 2K Games, que tem os direitos sobre a franquia BioShock, já anunciou que há muito espaço criativo para muitas histórias ainda não contadas na franquia e que possivelmente veremos jogos com o título em breve, especialmente depois que o Bioshock Infinite foi extremamente bem elogiado e vendeu horrores.
Mas sejamos sinceros, já vimos o resultado de um Bioshock sem as mãos de Ken Levine coordenando o projeto, Bioshock 2 nem de perto tem a mesma qualidade do 1° game da Franquia e muito menos do Infinite e agora que Levine não terá nem mesmo uma ligação futura, dificilmente teremos algo do mesmo nível que tivemos até agora.
Se formos pensar em franquias de outros estúdios, isso também costuma a acontecer com frequência, basta olharmos até para um caso recente, o de Batman: Arkham Origins, que conta mais uma história da franquia Arkham, só que dessa vez não pela Rocksteady e o engano da Warner Games, que fez o game, foi não imaginar como a Rocksteady o evoluiria e apenas criou uma nova (e até boa) história dentro do mesmo game que já tínhamos visto antes.
Não que eu esteja sendo pessimista, mas já há um precedente, então as chances de ser melhor ou no mesmo nível das obras com Levine são pequenas, embora sempre haja esperança para tudo, só vou ficar com o pé atrás até ver algo.
Falta de inovações
Embora Bioshock Infinite seja relativamente preguiçoso em termos de Gameplay, trazendo o velho FPS com Magias e um toquinho de RPG, com certeza isso é uma marca própria da Irrational Games que se iniciou em System Shock 2.
A história de System Shock 2 e seu Gameplay foram alterados pela EA, que era dona da marca e não gostou muito do jogo “estranho” que Levine e sua pequena companhia, na época, criaram, criaram.
Com o 1° Bioshock, a Irrational Games estava criando e refinando um conceito de Gameplay que seria usado anos depois por jogos como Skyrim (em menor escala) e Dishonored. Em Infinite isso já não parece tão inovador assim, especialmente porque comparado ao passo que o resto do jogo tem, o Gameplay dele é muito inferior.
Já no segundo episódio do DLC Burial at Sea, a própria Irrational Games está revendo o conceito de FPS e usando-o a serviço dos personagens, dessa vez jogaremos com Elizabeth e não com Booker, portanto é de se esperar que a jogabilidade seja completamente diferente, apesar de ainda estar no mesmo estilo.
Esse sinal com certeza era o sinal de uma potencial revolução de Gameplay para os próximos games do estúdio, enquanto Ken Levine é muito focado na narrativa e faz isso extremamente bem, ele é perfeccionista o suficiente para saber que se Bioshock Infinite, seu maior trabalho, não foi perfeito, a culpa era do Gameplay quase ultrapassado que o jogo tinha, ele chegou a debater as críticas mínimas que o jogo recebeu e sabia que tinha que inovar completamente o Gameplay, começou isso em Burial at Sea parte 2 e com certeza tinha algo muito promissor para o futuro.
O problema é que com uma empresa menor, os jogos que ele criar a partir de agora, podem ser inovadores, mas apenas Triple A viram tendência de mercado, e largando a Irrational Games por uma empresa menor, ele pode construir o que quiser, dificilmente vai criar tendências.
A Evolução da narrativa
Eu não posso afirmar com certeza se PERDEMOS a evolução da narrativa que eu tanto aguardava. Os Legos Narrativos que Ken Levine falou no fim do ano passado e que parece um estudo interessantíssimo, era algo extremamente promissor. Levine tem um fascínio pela narrativa há tempos e tenta incrementá-la há tempos.
A ideia de dividir pedaços narrativos até o mínimo onde eles sejam encaixáveis e ainda façam sentido, são extremamente promissoras, mas é um trabalho exaustivo, os pedaços de história planejados tem que ser milimétricamente calculados e embora eu nem sequer ache que isso se encaixe com Bioshock, isso ao menos era algo para uma nova marca que seria criada pela Irrational Games.
Isso REALMENTE mudaria o jogo (no pun intended) a partir de agora, mas não é impossível que Levine foque nessa empreitada a partir de agora, com sua nova empresa. Contudo, o trabalho titânico que seria necessário para encaixar isso em um game, com certeza seria melhor executado por uma empresa com 200 funcionários e não por uma com 15.
Além disso, como eu mencionei acima, um conceito sensacional desses implementado em um jogo Triple A, seria uma tendência fácil, mas em um jogo que está apenas além do Indie, isso pode não vingar muito como EVOLUÇÃO e sim como a execução de um jogo bacana e singular. Mas com certeza jogos da TellTale Games usariam o conceito até não poder mais e talvez isso já valha a pena.
O limite dos Triple A
Eu mencionei acima algumas vezes o termo Triple A, para quem já está há anos lendo sobre videogame já sabe que Triple A, ou AAA, é o tipo de jogo equivalente ao Blockbuster dos cinemas, um grande jogo que realmente é marcante para a indústria. Um exemplo, The Last of Us, Bioshock Infinite e GTA 5 são jogos Triple A, enquanto jogos desse mesmo ano como Resogun, The Wolf Among Us e Gone Home não são, apesar de também serem ótimos e terem ganhado seus devidos prêmios.
A diferença é obvia, jogos como Gone Home, Bastion, Fez e outros do tipo, que trazem uma jogabilidade mais inovadora e interessante, não são comprados por todas as pessoas, portanto não são avaliados por todos e nem mudam o mercado como deveriam, as vezes, alguns conceitos são diluídos e acabam apenas se tornando ideias bacanas dentro de um jogo grande que segue os padrões convencionais. Um estúdio do porte da Irrational Games por outro lado tem o seguinte poder, lançar um Bioshock 3 (ou 4, apesar de Infinite não ter número, ele conta) a qualquer momento e nesse jogo, colocar uma jogabilidade 100% diferente de tudo o que estamos acostumados a ver, e todos vão comprar, e se for bem sucedido, isso leva ao nosso ciclo vicioso de inovação gera inovação dos concorrentes e isso é algo que o mercado está necessitando.
Falando em narrativa mais uma vez, temos a Naughty Dog e em qualidade dos jogos ela também se iguala ou é até melhor do que Irrational Games, ela realmente leva os Triple A para outro nível, mas ainda assim, é um nível que já atingimos, um nível que só ela consegue atingir, mas que já atingimos de qualquer forma e aparentemente a Nauthgy Dog com seus jogos a partir de então, só tenta aperfeiçoá-los e não empurrá-los além. A Bethesda é outra que faz muito bem seu trabalho, mas tecnicamente ela peca em todos os quesitos.
A Irrational Games no meu ponto de vista era o estúdio que perfeitamente mesclava a busca por inovação que uma thatgamecompany tem, enquanto trazia uma excelência técnica, narrativa e comercial que a Naughty Dog tem e essa era a mistura perfeita e era a mistura que o mercado precisava.
Se isso significa que a indústria dos games vai ficar presa para sempre na mesmice atual porque um único estúdio parou de trabalhar? Obvio que não, mas a curto prazo, eu não vejo nenhum estúdio fazendo o que a Irrational Games faz e a menos que a Naughty Dog anuncie um projeto absurdamente inovador como seu próximo jogo, pós-Uncharted 4, eu acho que ainda vamos ficar esperando pelo menos mais meia década até surgir uma empresa que preencha o vácuo deixado pelo fim da Irrational Games.
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Depois de tudo que nós, jogadores ganhamos e perdemos, com a criação e o encerramento das atividades da Irrational Games, vale citar o nome daqueles que caíram em batalha, o nome daqueles que estão perdendo ainda mais do que nós, aqueles que são jogadores e por isso sentirão tudo aquilo que mencionamos, mas aqueles que também faziam parte da criação de tudo isso, o nome das pessoas que estão perdendo seus empregos com o fim do estúdio.
O nome de algumas pessoas que estão perdendo seu emprego Shawn Robertson, Gwen Frey, Calen Brait, Chad King, Paul Presley, Laura Zimmermann, Jorge Lacera, Mauricio Tejerina, Robb Waters, Gavin Goulden, Adam Bolton, Stephen Alexander, Jeremy Griffith, Kyle Williams, Rod Fergusson, Leonie Manshanden, Adrian Murphy, Scott Sinclair, Jamie McNulty, Steve Allen, Charles Bradbury, Frank DaPonte, Scott Duquette, John Fuhrer, Dan Keating, Murray Kraft, Chad LaClair, Brian McNett, Mike Snight, Spencer Luebbert, Grant Chang, Matt Boehm, Jim Christopher, Jon Mangagil, Pete Paquette, Shamil Rasizade, Jeremy Carson, Ian Davis, Forrest Dowling, Andres Elias Gonzalez Tahhan, Elisabeth Beinke, Shawn Elliott, Paul Green, Patrick Haslow, Amanda Jeffrey, Steve Lee, Albert Meranda, Jason Mojica, Seth Rosen, Francois Roughol, James Selen, Adrian Balanon, Adrian Chatriwala, Alexx Kay, Sean Madigan, Steve McNally, Justin Sonnekalb, Jordan Thomas, Kristina Drzaic, Drew Holmes, Joe Fielder, Andrew Mitchell, Elena Siegman, Mike Syrnyk, James Edwards, Ashley Hoey, Sophie Mackey, Don Roy, Sarah Rosa, Nicole Sandoval, Mike Soden, Christopher Kline, John Abercrombie, Tim Austin, Matt Helbig, Erik Irland, Dan Kaplan, Shane Matthews, Iskander Umarov, Nick Raines, Arun Rao, Dan Scholten, Dustin Vertrees, Steve Ellmore, Dan Amato, Steve Anichini, Jamie Culpon, Michael Kraack, Jeremy Lerner, Bill Lobley, Keith Szarabajka, Steve Blum, Anthony Brophy, T.C. Carson, Vic Chao, Erin Cole, Dioni Michelle Collins, Jesse Corti, Roger Cross, Joey D’Auria, Stephanie D’Abruzzo, Greg Ellis, Robin Atkin Downes, Daheli Hall, Brad Grusnick, Scott Holst, Richard Herd, Brian Kimmet, Neil Kaplan, Matthew Yang King, Arif S. Kinchen, Yuri Lowenthal, Misty Lee, Jim Meskimen, Tess Masters, Philip Moon, Mimi Michaels, Elle Newlands, Masasa Moyo, Dina Pearlman, Liam O’Brien, Amanda Philipson, Patrick Pinney, Brent Popolizio, Sam Riegel, Cindy Robinson, Lori Rom, Jeff Seamster, T.Ryder Smith, Spike Spencer, April Stewart, Mark Allan Stewart, Doug Marien, Kristofel Munson, Ian Pilipski, Scott Haraldsen, Pat Balthrop, Jim Bonney, Dan Costello, Chris Duffey, Jonathan Grover, Dan Johnson, Katie Lafaw, Jonathan Rubinger, Jeff Seamster, Kate Baxter, Joshua M. Davis, David Fox, Michael Swiderek, Robert Tzong, Amanda Cosmos, Todd Raffray, Tara Voelker, Christopher Alberto, Jim Beals, Bill Fryer, Tim Ahern, Kyle Allison, Jeremy Almeida, Dan Beaulieu, Elizabeth Bergeron, Josh Bjornson, Tyler Caraway, Adam Cohen, Raymond Corsetti, Edmund Dubois, Charles Dworetz, Jonny Fawcett, Chris Fidalgo, Gage Hackford, Andrew Howard, Amy Keating, Patrick Knight, Cassandra Lease, Joshua Luther, Austin Maestre, Mike McCullough, Yu Heng Mo, Chris Moore, Shelly Njoo, Glenn A. Palmer, Lorry Rocha, Alex Scokel, Alex Teebagy, Jason Tocci, Nicholas Troy, Greg Vargas, Matt Wetzel, Husam Al-Ziab, Eric Barker, Zoe Brookes. Bill Gardner, Ratana Huot, Jesse Kearns, Dylan Schmidt, Keith Shetler, Michelle Sinclair, Tracy Ryan, Alexis Yilmaz, Shane Smith, Trevor Chaplin, Ray Holbrook, Rob King, Matthew Krawczyk, Jonathan LoPorto, Kayla Belmore, Aisha Coston, Ashlee Flagg, Tim Sivret, Troy Baker, Courtnee Draper, Heather Gordon, Kiff VandenHeuvel, Laura Bailey, Kimberly D. Brooks, Lyndsy Kail, Oliver Vaquer, Ray Carbonel, Jennifer Hale, Kaiji Tang, Faruq Tauheed,Oliver Vaquer, Gwendoline Yen, Kevin Yamada, Patti Yasutake, Catherine Zambri, Courtney Adair, Joey Armstrong, Nick Bishop, Cameron Crook, Erica Denning, Gil Espanto, Jose Gutierrez, Sasha de Guzman, Jennifer Heinser, Sharon Her, Michael Howard, Winnie Hsieh, Nicole Hunter, Matt Jackson, Marcy Lee, Shawna-Mara Kaia Lee, Kamasu Livingston, Edwin Li, Jon Mangagil, Christina Lowrey, Amanda McKamey, Anton Maslennikov, Jose Montesinos, Kirill Mikhaylov, Steve Park, Kurt Osiander, Sari Sabella, Dennis Ruel, Andy Strong, Aaron Teixeira, Anthony Tominia, Paulette Trinh, Mike Wang, Bryce Wang, Cais Wang, Neely Wang, Brad Whelan, Maria Zamaniego, Garry Schyman, Jim Bonney, Scott Bradlee, Tony Babino, Tom Abbott, Scott Bradlee, Sean Condron, Adam Kubota, Allan Mednard, Paul Saca, Tim Brooks, Clay Hine, Drew McMillan, Clay Hine, Miche Braden, Jessy Carolina, Marc Lacuesta, Maureen Murphy, Noah Harley, Mario J. Maggio, Justin Frye e Duncan Watt; sem contar pessoas que não estavam diretamente envolvidas nos jogos e que os nomes não são tão fáceis de encontrar.
Obviamente a indústria dos games, sendo especial como ela é, logo veio a ajuda desses que perderam seus empregos, diversos estúdios criaram no Twitter a Hashtag #Irrationaljobs, oferecendo emprego a alguns desses. A imprensa especializada americana também está criando meios de ajudar essas pessoas, sejam com empregos ou com contatos entre estúdios. Varias vagas de emprego estão sendo oferecidas, incluindo para estúdios de nível tão alto quanto a Irrational Games, como a Bethesda (de Skyrim), a Bioware (de Mass Effect), a Blizzard (de WOW), a CD Projekt Red (de The Witcher), a DICE (de Battlefield), a Kojima (de Metal Gear), a Remedy (de Quantum Break), a Rockstar Games (de GTA), a Rocksteady (da franquia Arkham) e até a Ubisfot (de Assassin’s Creed).
Contudo, nossa perda será irreparável, mas esperamos que Ken Levine, e seu novo empreendimento que ainda não foi definido, possam nos criar coisas incríveis, tanto quanto a Irrational Games criou, eu acredito que esse novo empreendimento será algo como a thatgamecompany é hoje, criando jogos maravilhosos, mas pequenos, como Journey, ainda assim, se algo como Journey vier da mente de Ken Levine agora, talvez o que ganharemos, vai ser algo tão bom quanto o que perdemos.
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